Langtímaminnitruflun er leyst með fráhrindingu og nákvæmni ásamt greiningarminni víddum Part 2
Oct 24, 2023
Fyrir ástandið sem ekki var samkeppnishæft, samsvaraði andlitin fjögur sem rannsakað var fjórum stöðum í áhrifa-kynjarýminu (eitt andlit á hvern stað), með úthlutun grunnandlita við staðsetningar af handahófi ákvörðuð fyrir hvern þátttakanda. Að því er varðar samkeppnisskilyrði, samsvaruðu átta andlitin sem rannsökuð voru aftur staðsetningunum fjórum í áhrifa-kynjarýminu (tveir hliðar á hvern stað), þar sem úthlutun grunnandlita var ákvörðuð af handahófi fyrir hvern þátttakanda. Mikilvægt er að andlitin átta í samkeppnisástandinu innihéldu fjögur sett af prímötum.
Samkeppni, sem form hvatningar, er alls staðar í lífi okkar. Keppni er mikilvægur þáttur í hverju lífi, þar á meðal skóla, vinnu og félagslífi. Og það eru sterk tengsl á milli minnis okkar og samkeppnisskilyrða.
Í keppni verður fólk að vera mjög vakandi og einbeitt til að halda forskoti sínu á keppnina. Þessi mikla árvekni og einbeiting krefst þess að fólk hafi gott minni til að styðja það. Ef þú ert með minnisvandamál er líklegt að þú standir illa í keppninni.
Á sama tíma er samkeppni einnig leið til að stuðla að bættri minni. Í keppni verður þú að halda áfram að læra og safna þekkingu til að halda þér á undan keppninni. Þetta stöðuga náms- og uppsöfnunarferli getur í raun stuðlað að því að bæta minni okkar.
Að auki mun samkeppni einnig gera okkur kleift að ná tökum á meiri færni. Til að vera á undan samkeppninni verðum við stöðugt að læra nýja færni til að öðlast fleiri yfirburði. Þetta ferli að læra og ná tökum á færni getur einnig bætt minni okkar.
Því er náið samband á milli samkeppnisskilyrða og minnis. Við ættum stöðugt að bæta samkeppnishæfni okkar með því að taka virkan þátt í keppnum til að stuðla að því að bæta minni okkar. Aðeins þannig getum við lagað okkur betur að raunveruleika samkeppninnar og náð betri árangri. Það má sjá að við þurfum að bæta minni okkar. Cistanche deserticola getur einnig stjórnað jafnvægi taugaboðefna, svo sem aukið magn asetýlkólíns og vaxtarþátta. Þessi efni eru mjög mikilvæg fyrir minni og nám. Að auki getur kjöt einnig stjórnað jafnvægi taugaboðefna. Rong getur einnig bætt blóðflæði og stuðlað að súrefnisgjöf, sem getur tryggt að heilinn fái nægileg næringarefni og orku og þannig bætt heilaþrótt og úthald.

Smelltu vita leiðir til að bæta heilastarfsemi
Fyrir tvö af þessum settum voru prímatar innan hvers mengi mismunandi hvað varðar áhrif og voru samsvörun óbreytt (þ.e. greiningarvídd=áhrif, ógreiningarvídd=kyn). Fyrir hin tvö settin voru prímatarnir mismunandi hvað varðar kyn og voru samsvörun (þ.e. greiningarvídd=kyn, ógreinandi vídd=áhrif) (sjá mynd 1a). Fyrir mengi prímata sem deildu sammediagnostic víddinni samsvaraði hvert mengi mismunandi gildi á ógreiningarvíddinni, en prímatar innan hvers mengis höfðu sama gildi á ógreiningarvíddinni.
Til dæmis, fyrir tvö sett prímata þar sem kyn var greiningarvíddin, myndi hvert sett prímata hafa annað gildi á áhrifavíddinni, en prímatarnir innan hvers mengi myndu hafa sama gildi á áhrifavíddinni.
Fyrir tilraun 1 var munurinn á samkeppnislegum andlitum meðfram greiningarvíddinni ákvarðaður út frá huglægu mati höfunda og fyrstu tilraunagögnum. Markmiðið var að munurinn væri mjög lúmskur, enn hægt að læra (sjá mynd 1a fyrir dæmi). Athugið: Einingarnar fyrir þennan mismun voru ekki marktækar og eru því ekki tilkynntar. Fyrir tilraun 2 minnkaði munurinn á keppnispörum um 25% miðað við tilraun 1 og jók erfiðleika/truflun lítillega. Þetta var knúið áfram af vísbendingum um að líklegra sé að frávísun eigi sér stað þegar mismunun er hlutfallslega erfiðari (Chanaleset al., 2021). Fyrir tilraun 3 var munurinn á samkeppnispörum á kynjavíddinni sá sami og í tilraun 2, en munurinn á áhrifavíddinni minnkaði um 50% miðað við tilraun 1.
Þetta var knúið áfram af sönnunargögnum, úr tilraun 2, um að truflun væri nokkuð minni meðfram áhrifavíddinni samanborið við kynjavíddina. Athugið að þar sem munurinn á keppnispörum í tilraun 1 var frekar lítill,1 til að byrja með, voru breytingarnar á milli tilrauna lúmskar. Fyrir frekari umfjöllun um mun á áhrifum á móti kyni yfir tilraunir, sjá mynd S1 í Online Supplemental Material (OSM).

Innan hverrar tilraunar er mismuninum á andlitum sem keppa (prímatar) á greiningarvíddinni lýst í hlutfallslegu tilliti (skalaðar einingar), þar sem hvert andlit er 1 eining frá miðju andlitsrýmis og þar af leiðandi 2 einingar frá hvor annarri. Öll andlit voru líka nákvæmlega 1 eining frá áhrifum og kynjamörkum í svarglugganumbeiðninni (vísbendingaorð prímatandlitsins) og fjórar tálbeitur (vísbendingar frá öðrum andlitum). c Andlitsuppbyggingarverkefni. Vinstri: Þátttakendum var fyrst sýnt vísbending og þeim bent á að sjá fyrir sér samsvarandi andlit.
Síðan birtist breytt útgáfa af því andliti (breytti tilviljunarkenndu magni á áhrifum og kynjavíddum). Miðja: Þátttakendur notuðu músarsmelli í tvívíðum reit til að leita í áhrifa-kynsrými þar til endurgerða andlitið passaði við minni þeirra fyrir skotmarkið.Hægri: Skýringarmynd af leitarsvæðinu sem sýnir raunverulega staðsetningu miðsins (græna punkturinn) og keppandans (rauði punkturinn). ). Dæmi um endurbyggingarsvörun (opnir grænir punktar) sýna spár okkar: Hlutdrægni frá keppinautnum (fráhrinding) á greiningarvíddinni og minni breytileiki (meiri nákvæmni) meðfram greiningu samanborið við ógreiningarvíddina.

Málsmeðferð
Hver tilraun samanstóð af tveimur megináföngum: námsfasa og endurbyggingarfasa. Tilgangur námsáfangans var að þátttakendur lærðu ítarlega og æfðu sig í að muna tengslin milli vísbendinga og andlits. Endurbyggingarfasinn þjónaði sem mikilvæga minnisprófið til að mæla hlutdrægni og nákvæmni í andlitsminni. Allar tilraunir voru keyrðar í Matlab, með Psychophysics Toolbox viðbótunum (Brainard, 1997; Kleiner o.fl., 2007; Pelli, 1997). Allir áfangar tilraunarinnar voru með gráum bakgrunni.
Námsáfangi
Námsáfanginn samanstóð af allt að 12 lotum, þar sem hverri umferð var skipt í tvær undirlotur. Hver undirlota innihélt þrjá kubba sem samsvara eftirfarandi tilraunaverkefnum, í eftirfarandi röð: rannsókn, innköllun og tengiminnispróf (mynd 1b), að því undanskildu að umferð eitt og tvö innihélt ekki innköllunarverkefnið. þátttakanda og hverri umferð námsstigsins, var 12 félögunum skipt af handahófi í tvo hópa með sex félögum hvert (fjögur samkeppnishæf, tvö ekki keppni), þar sem hver hópur af sex félögum var úthlutað í sérstaka undirlotu.
Með öðrum orðum, í hverri lotu námsstigsins fór helmingur félaganna í gegnum rannsókn/innköllun/tengiminnispróf og síðan fór hinn helmingur félaganna í gegnum nám/innköllunar/tengingarminnispróf (að undanskildu, eins og fram kemur hér að ofan, að lotur eitt og tvö innihéldu ekki innköllunarverkefnið). Rökin fyrir því að skipta samtökum í tvær undirlotur var að auðvelda nám með því að minnka magn upplýsinga á hvern blokk.
Í rannsóknarverkefninu skoðuðu þátttakendur og rannsökuðu pörun cue-andlits. Í hverri prufu (2,000 ms) birtist vísbending beint fyrir ofan andlitsmynd. Á milli prófana var festingarkross í 200 ms. Þátttakendum var bent á að rannsaka cue-face pörunina; ekki var svarað. Í verkefninu reyndu þátttakendur að rifja upp andlitið sem tengist hverjum vísbendingu. Í hverri tilraun var vísbending sett fram fyrir ofan auðan sporbaug (sem táknar andlitið sem á að endurkalla) í 2.500 ms. Þátttakendum var bent á að rifja upp tengda andlitsmynd eins lifandi og hægt er.
Þrátt fyrir að ekkert hafi verið svarað myndi rétta andlitið þá birtast fyrir neðan merkimiðann fyrir 1,000 ms sem leið til að veita endurgjöf. Á milli prófana var 200-ms upptaka kross. Í tengslaminnisprófinu reyndu þátttakendur að passa andlitsmyndir við samsvarandi bendingarorð. Í hverri prufu var andlitsmynd sýnd í 2,000 ms og var síðan skipt út fyrir mengi af sex mismunandi vísbendingsorðum sem birtust neðst á skjánum (þrjár vísbendingar í hverri af tveimur línum þar sem staðsetningin er ákveðin af handahófi fyrir hverja prufu ).
Bendingarorðin innihéldu allar vísbendingar frá núverandi undirlotu. Fyrir andlit í keppnisástandi innihélt vísbendingin rétt svar (markmið), vísbendinginn sem hafði verið paraður við parafélaga núverandi andlits (trufluvilla) og fjórar vísbendingar sem höfðu verið pöruð við hin óskyld andlit (tálbeitur). andlit í keppnislausu ástandi, vísbendingin innihélt rétt svar (markmið) og fimm vísbendingar sem höfðu verið paraðar við óskyld andlit (tálbeitur). Þátttakendur svöruðu með því að smella á bendingarorðið með músinni. Eftir að hvert svar var skráð gaf endurgjöf til kynna hvort svarið væri rétt ("Rétt!"; 500 ms) eða rangt með réttri vísbendingu (td "Röngt. Þetta er BARBER."; 2,000 ms).
Í fyrstu tveimur lotum námsstigsins sýndi hver námsblokk hver vísbendingasamtök þrisvar sinnum. Í síðari umferðum var hvert samband rannsakað einu sinni í hverri blokk. Eins og fram kemur hér að ofan var ekkert innköllunarverkefni í fyrstu tveimur lotum námsstigsins. Í síðari umferðum var hvert samband innkallað tvisvar í hverri innköllunarblokk.
Í öllum lotum námsstigsins var hvert félag prófað þrisvar sinnum í hverri tengingarprófareit. Fyrir hvern verkhluta (rannsókn/innköllun/tengipróf) var röðin sem hvert samband var kynnt/prófað í gervi-slembiákvörðun, með eftirfarandi takmörkunum: (1) öll tengslin í hverjum blokk voru rannsökuð/kynnt einu sinni áður en einhver var endurtekin, ( 2) tiltekið félag var aldrei kynnt/prófað í röð, (3) samkeppnisfélög (andlitsprímatar) voru aldrei kynnt/prófuð í samfelldum tilraunum. Þessar takmarkanir hjálpuðu til við að tryggja að samanburður á milli áreita/tengsla væri minnismiðaður.

Í tilraun 1 endurtóku þátttakendur námsstigið í að minnsta kosti níu umferðir og þar til þeir náðu 100% nákvæmni á tengiminnisprófinu, að hámarki 12 umferðir. Flestir þátttakendur höfðu náð fullkominni nákvæmni eftir níu umferðir (24/36) og næstum allir gerðu það eftir tíu umferðir (31/36). Aðeins tveir þátttakendur fóru í gegnum allar 12 umferðirnar, þar sem annar náði fullkomnu frammistöðu og hinni var tekinn út vegna áframhaldandi lélegs frammistöðu (sjá hér að neðan fyrir árangurstengdar útilokunarviðmiðanir). Í tilraunum 2 og 3 luku allir þátttakendur 12 umferðir af námsfasa óháð frammistöðu minnisprófa. Í hverri tilraun var þátttakendum leyft að taka sér hlé eftir tvær umferðir, þar sem lengd hlés var ákveðin af þátttakanda. Þátttakendum var bent á að ýta á bilstöngina þegar þeir voru búnir að halda áfram.
Uppbyggingaráfangi
Eftir lærdómsstigið voru minningar þátttakenda um eiginleika andlitanna rannsakaðar með óvæntri endurbyggingarverkefni (mynd 1c). Í hverri prufu í byggingarverkefninu var þátttakendum fyrst sýnt vísbending (td „Hvernig lítur RAKARINN út?“) fyrir ofan auðan sporbaug í 2.500 ms. Næst birtist breytt útgáfa af markandlitinu í sporbaugnum með svarreit fyrir neðan andlitið sem táknar leitarsvæðið (sjá Reconstruction leitarsvæði, hér að neðan, fyrir nánari upplýsingar). Þátttakendur notuðu mús til að smella í gegnum kassann; andlitsmyndin fyrir ofan kassann breyttist eftir staðsetningu hvers músarsmells í reitnum.
Þótt þátttakendur hafi ekki verið meðvitaðir um þetta, táknaði kassinn tvívítt áhrif-kynsrými. Þátttakendum var bent á að halda áfram að leita (smella í gegnum reitinn) þar til andlitið passaði við minni þeirra fyrir markandlitið. Þátttakendur kláruðu svör sín með því að ýta á bilstöngina. Engin takmörk voru á viðbragðstímanum. Festukross birtist í 200 ms á milli prófana. Hvert andlitanna 12 sem rannsakað var var rannsakað (endurgerð) samtals fjórum sinnum í enduruppbyggingarfasanum (alls 48 tilraunir).
Rökin fyrir því að rannsaka andlit margsinnis voru þannig að hægt væri að mæla nákvæmni (breytileika) endurgerða fyrir hvert andlit. Andlit voru endurgerð í gervitilviljunarkenndri blokkaröð. Í hverjum fjórum reitum í röð (án brots eða afmörkunar á milli reita) var hver af 12 flötunum endurgerður einu sinni. Eins og í námsfasanum var sama andlitið aldrei prófað í röð og andlit hjóna voru aldrei prófuð í samfelldum tilraunum. Eftir enduruppbyggingarstigið var stuttur áfangi þar sem þátttakendur voru beðnir um að gefa einkunn á 9-stigakvarða fyrir bæði áhrif og kyn fyrir hvert áreiti. Niðurstöður úr þessu verkefni (sem var aðeins innifalið til staðfestingar) er ekki lýst hér.
Uppbyggingarleitarrými
Í endurbyggingarverkefninu var breytt andlit sem kynnt var í hverri rannsókn dregið af sama grunnandliti og markandlitið, en áhrifin og kyngildin voru valin af handahófi úr ýmsum mögulegum gildum. Þetta svið mögulegra gilda samsvaraði stærð tvívíddar leitarrýmis (þ.e. stærð svarreitsins). Mikilvægt er að svið leitarrýmisins og miðja leitarsvæðisins voru eins í öllum tilraunum, en kortlagning víddanna að x og y ásnum (td x-ás=hefur áhrif á, y-ás {{4 }} kyn) og stefnu/stefna ásanna (td vinstri=lágt, hægri=hátt) var breytilegt af handahófi fyrir hverja tilraun svo þátttakendur myndu ekki læra að tengja ákveðið andlit við fasta rými staðsetja í svarreitnum. Fyrir hverja tilraun var stærð þessa leitarrýmis miðað við fjarlægð milli andlita prímata eins.

Það er, fyrir hverja tilraun var hæð og breidd leitarrýmisins nákvæmlega tvöföld fjarlægð á milli andlita prímata í greiningarvíddinni. Þannig, með 2 einingar á milli prímata (í stöðluðu einingunum okkar), var hæð og breidd leitarrýmisins 4 einingar. Fyrir hverja tilraun samsvaraði staðsetning rétta svars (markandlits) og staðsetning prímataandlits (fyrir andlit í samkeppnisástandi) alltaf einum af fjórum mögulegum staðsetningum (miðja hvers fjórðungs) með öllum fjórum þessum staðsetningum í leitinni rými (sjá mynd 1a).
For more information:1950477648nn@gmail.com






